Критический дисбаланс класса «Рыцарь»

  • Здравствуйте, уважаемая администрация и команда разработчиков!

    Обращаюсь к вам по поводу критической ситуации с балансом и играбельностью класса Рыцарь. На данный момент класс не способен выполнять свою ключевую роль в игре — роль танка — из-за сломанной или неактуальной механики генерации угрозы (агро), которая напрямую завязана на наносимом уроне.

    Ниже я подробно описал главные проблемы, с которыми сейчас сталкиваются все игроки на Рыцарях:

    1. Колоссальный разрыв в уроне (Рыцари vs ДД)

    На данный момент урон Рыцаря выглядит просто смехотворно на фоне классов, наносящих урон (ДД). В то время как ДД-классы в текущих реалиях выдают по 200кк+ (миллионов) урона, Рыцарь бьет максимум по 50к (тысяч). Разрыв в уроне составляет тысячи раз. Рыцарь просто физически не может внести ощутимый вклад в убийство боссов или зачистку подземелий.

    2. Отсутствие АОЕ-урона и ограничение в одну цель

    Мало того, что урон критически мал, так Рыцарь еще и ограничен боем преимущественно в одну цель. В современных реалиях игры, где зачистка паков монстров является неотъемлемой частью геймплея, Рыцарь, бьющий соло-таргет по 50к, становится обузой для группы.

    3. Главная проблема: Полная потеря контроля над Агро (Угрозой)

    Так как в текущей механике игры генерация агро напрямую зависит от величины наносимого урона, Рыцарь физически не способен удержать на себе босса или мобов. Как только любой ДД делает один удар на 200кк+, базовая генерация угрозы от умений Рыцаря (если она вообще работает корректно) полностью перекрывается этим колоссальным уроном.

    • Итог: Боссы мгновенно срываются на ДД, ДД погибают, группа вайпается. Рыцарь как танк полностью теряет свою актуальность и функционал.

    Что необходимо сделать (Предложения по исправлению):

    Чтобы вернуть класс в игру и сделать его жизнеспособным, требуются срочные правки:

    1. Пересмотреть множитель агро (Threat Multiplier): Генерация угрозы у умений Рыцаря должна быть колоссальной и не зависеть напрямую от чистого урона. Танк должен держать агро за счет механики скиллов (таунтов, встроенного Агро-модификатора), а не за счет цифр в логе урона.
    2. Актуализировать урон Рыцаря: Подтянуть базовый урон класса до адекватных значений текущего патча (хотя бы для того, чтобы комфортно качаться и проходить соло-контент).
    3. Добавить АОЕ-механики: Дать Рыцарю возможность эффективно задевать несколько целей для удержания паков монстров.

    На данный момент класс находится в «мертвом» состоянии, играть им в высокоуровневом контенте невозможно, а группы отказываются брать Рыцарей в данжи.

    Очень просим вас обратить внимание на эту проблему и внести правки в ближайшем обновлении/фиксе. Заранее спасибо за ответ и за вашу работу над игрой!

  • Moderator

    Approved the thread.
  • If I understand it correctly, you said that the knight tank is dead in the endcontent?


    That is totally wrong in my opinion. The average Knight tank has maybe lower aggro output than champ or warden, but it is enough and possible.

    Knight is also specialized for more survivability of the group instead of doing damage

  • Если я правильно понял, вы сказали, что рыцарский танк исчезнет из финальной части игры?


    На мой взгляд, это совершенно неверно. У среднего танка-рыцаря, возможно, меньше агрессии, чем у чемпиона или стража, но этого достаточно и это вполне реально.

    Рыцарь также специализируется на повышении выживаемости группы, а не на нанесении урона.

    Я вынужден не согласиться. Похоже, вы оцениваете сухую концепцию класса, а не те реальные цифры и механику, которые работают на сервере прямо сейчас.

    Давайте обратимся к чистой математике и игровой логике:

    1. Математика агро (50к против 200кк+) и механика урона

    Вы пишете, что у Рыцаря «возможно, меньше агрессии, но этого достаточно». В текущей механике игры генерация агро напрямую привязана к наносимому урону. Поскольку урон Рыцаря искусственно занижен, база для набора угрозы у него практически отсутствует.

    Разрыв в цифрах колоссален: 50,000 урона у Рыцаря против 200,000,000+ урона у ДД (разница в 4000 раз!). Из-за критически маленького дамага базовое агро Рыцаря просто не накапливается. Даже если у класса есть встроенные множители угрозы на скиллах (например, х10 или х20), они умножают мизерные 50к урона. Один удар ДД на 200кк генерирует в сотни раз больше агрессии, чем Рыцарь успевает накопить за весь бой. В итоге босс мгновенно срывается на первом же пуле. «Достаточно» — это когда танк может удержать цель. Сейчас, из-за нехватки урона для разгона агро, он этого сделать физически не может.

    2. Выживаемость группы бесполезна, если босс бьет не танка

    Да, Рыцарь специализируется на защите группы и выживаемости. Но эта специализация полностью теряет смысл, если босс не атакует Рыцаря.

    • Какой толк от баффов на защиту, если из-за отсутствия агро босс идет убивать ДД-классы?
    • Саппорт-потенциал Рыцаря не заменяет механику танкирования. Если класс позиционируется как танк, его первоочередная задача — держать удар на себе.

    3. Проблема соло-цели (АОЕ-контент)

    Вы не упомянули проблему АОЕ. Даже если представить, что в одну цель Рыцарь чудом удерживает босса, на паках монстров (в треше) он абсолютно бесполезен. Ударяя одну цель на 50к, Рыцарь оставляет остальные 5–10 мобов свободными. Они мгновенно переагриваются на хиллера или ДД и стирают группу.

    Итог:

    Я говорю о «смерти» класса в лейт-гейме не потому, что у него плохая задумка, а потому, что текущий баланс цифр делает его неэффективным. Из-за привязки агро к урону Рыцарь заперт в ловушке: низкий дамаг = нулевой набор агрессии. Когда Чемпион могут и держать агро за счет огромного урона, и зачищать АОЕ-паки, брать Рыцаря просто нет смысла.

    Проверьте логи реального боя Рыцаря и топового ДД в финальном контенте. Вы увидите, что удержать агро в таких условиях технически невозможно. Классу необходим либо колоссальный ап базовых множителей угрозы (в отрыве от урона), либо актуализация дамага под текущие реалии сервера.



    Тебе ли не знать) в SG бегали вместе.

  • If you would have ever run with me SG as tank, you would have seen my aggro.

    The only tanks i play is knight.


    And If you want to calculate the aggro, there are 3 parts of it. Actually 4 parts. Dps with 200kk damage and on aggro cap is doing 20kk aggro.

    A tank doing 50k damage (which is insane low tbh and seems like unbuffed) is doing 50k * Skill aggro (example 10x) * tank aggro percent (example 2000% aggro = 20x). In sum the tank is doing 10kk aggro with 50k damage.

    And to be honest in single target burst the tank deals 300-400k damage per hit at least and in aoe it is also at least 250k with whirlwind shield fullbuffed


    The real problem is not the knight aggro (again, I am only playing knight when I tank and I have by far not the best tank gear anymore. Old orkham gear and not even a golden new weapon)

    The problem is more, that tanks playing with lua and don't know which skills has which aggro multipler.


    You can also ask ingame the random SG people if they ever had aggro problems with me as knight.


    The only "issue" the knight tank has conparing with others is CC. But not aggro


    Greetings

  • Большое спасибо за детальный разбор механики! Очень круто, что вы сами играете на Рыцаре и понимаете структуру агрессии. Однако ваша же математика наглядно доказывает проблему, о которой я говорю. Давайте посчитаем вместе, используя ваши цифры.

    Вы пишете, что ДД с 200 млн урона при минимальном множителе (0.1x) генерирует 20 млн агрессии. При этом Рыцарь с 50k урона, со всеми множителями (10х от умения и 20х от экипировки/пассивок = 200х), генерирует в сумме всего 10 млн агрессии. Посмотрите на результат: 10 млн у танка против 20 млн у ДД. Даже при ваших идеальных расчетах, ДД генерирует в два раза больше агро, чем полностью разогнанный Рыцарь с 50к урона! Босс сорвется в первую же секунду, потому что 10 млн меньше, чем 20 млн. Математика наглядно доказывает, что при 50к урона танк физически проигрывает.

    Вы также упомянули, что Рыцарь в соло должен бить по 300-400к, а в АОЕ — по 250к с «Вихря». Но важно понимать, что далеко не все связки и билды с Рыцарем способны выдавать 300–400к урона. В игре много разных комбинаций классов, где Рыцарь берется ради защиты, баффов или контроля, и в таких сетапах его собственный дамаг остается на уровне тех самых базовых 50к. Если класс позиционируется как полноценный танк, его механика агро должна стабильно работать в любой предусмотренной игрой связке, а не только в тех редких сборках, которые разогнаны строго в урон.

    Даже если мы возьмем идеальный случай и максимальные 400k урона, это даст 80 млн агрессии у Рыцаря. Это перекрывает 20 млн агрессии ДД, но работает только в том случае, если ДД бьет на минимальном агро (0.1x). А если топовый Чемпион или Страж в лейт-гейме выдает серию критических ударов подряд под своими бурстами и проками? Как только ДД выдает чуть больше урона или у него срабатывает стандартный множитель агро (1.0x вместо 0.1x), Рыцарь с его уроном снова мгновенно теряет босса. Танк постоянно балансирует на грани срыва, в то время как другие танковые классы держат босса «намертво» просто за счет своего огромного DPS.

    Кроме того, вы привели в пример свой успешный опыт танкования в SG. Но давайте признаем: одна конкретная связка в одном конкретном подземелье — это не вся игра. В игре существует огромное количество разнообразного контента, других данжей, боссов с разной механикой и, главное, десятки других комбинаций классов. Рыцарь — это разносторонний класс, вокруг которого разработчиками задумывалось множество интересных сетапов благодаря его защитным баффам и синергии. И баланс класса должен работать везде, а не только в идеальных условиях одной сыгранной пати в SG. Сейчас из-за проблемы с агро вся эта глубина построения групп (party-building) рушится: игроки просто боятся собирать другие связки с Рыцарем, так как в большинстве случаев босс сорвется и убивает пати.

    Здесь мы сталкиваемся с классической «ошибкой выжившего» и скрытыми Lua-множителями. Вы правы, что многие игроки не знают скрытых множителей в Lua-скриптах умений. Но обычный игрок и не должен быть программистом, чтобы просто выполнять свою роль в данже. Если механика агро требует от игрока прожимать скрытые комбинации в строго определенный микросекундный тайминг ради выжимания х200 множителя, это признак неинтуитивного дизайна класса. Как администратор и разработчик игры, вы идеально знаете каждый скрытый Lua-скрипт, каждый тайминг босса и каждую механику, которую сами же настраивали. Обычный игрок без золотого оружия никогда не сможет повторить ваш результат, потому что игра не дает ему понятных инструментов для этого.

    Итог:
    Проблема Рыцаря в том, что он требует от игрока быть программистом и знать скрытые формулы Lua просто для выполнения базовой роли танка, тогда как другие классы держат босса одной кнопкой. Если механика настолько сильно зависит от скрытых множителей, их необходимо сделать прозрачными, а главное — отвязать генерацию агро от чистого урона. Рыцарю жизненно необходим либо базовый ап дамага (чтобы планка в 300-400к была нормой для любой связки и билда, а не только для избранных), либо добавление мощного фиксированного агро-модификатора на умения. Только это позволит игрокам полноценно использовать Рыцаря во всем многообразии игрового контента, а не только в идеальных условиях одного подземелья.

  • I said the problem is, that players play the knight with lua.

    Better aggro output is manual gameplay. You don't even lua scripting for it.

    And pls proof with a video how you can only deal 50k damage buffed. The requirement for every tank is, that you are nearly same geared like the dps. If you have old tikal gear and the dps endgame grove gear, it is clear that you can't hold aggro.


    Furthermore what I know: you can easy tank as knight/Warrior , /mage , /rogue, /priest and /scout in terms of aggro


    Greetings